毎朝の満員電車通勤をいつまでつづけますか?
ありきたりな日常にいつまで耐えるのですか?
10日で人生をドラマに変える
「シネマ手帳」を使えば、アナタの人生は、、、
驚異の夢実現システム
売り切れ続出の「シネマ手帳」

「血が燃える様な人生を送りたい!」
━━━映画館の片隅で、そう、つぶやく学生が1人いた。
平日の昼間。東京上野。観客数は10人程。
━━━就職を控えた大学3年生。
が、コレと言って、ヤリタイコトも明確にならず、
この先、どう生きていったらいいものか、不安な日々を過ごしていた。
━━━そんな中、ふとテレビをつけると「レイダース」という映画の
冒頭部分が映し出されていた。
━━━3秒でテレビに釘づけになった。
━━━巨大な岩に追いかけられている主人公が
目に飛び込んできたのだった。
━━━今にも転がる岩の下敷きになりそうな主人公。
その映像の迫力に圧倒された。
━━━男達が宝を求めて冒険し、時にはお宝を奪い合う
映画「レイダース 失われたアーク」
━━━あっと言う間の2時間、全編にわたって、ワクワク
ドキドキの連続だった。
━━━放映が終っても、その興奮はおさまらなかった。
━━━主人公の冒険家、インディアナジョーンズという
キャラクターにも心から惹かれた。
━━━感動のあまり、録画したものを30回は繰り返し見た。
━━━それに飽き足らず、映画館の大画面で鑑賞したら、
また違った感動があるかも知れないと思い、上野の映画館に
足を運んだ。
そして冒頭のつぶやきになった。
「血が燃える様な人生を送りたい!」
━━━しかしその後、これと言ってヤリタイコトも見つからないまま、
某大手ゲームメーカーに就職した。
━━━堅苦しい会社に就職するよりも、
人生が刺激的になる気がしたのだった。
━━━が、人生はゲームの様にも映画の様にも刺激的なものには
ならなかった。
━━━いつものとおりの日常が繰り返されるだけの日々。
自宅と会社の往復をするだけ。それが延々と繰り返された。
━━━このまま歳をとり、何の刺激もなく、年老いて死んでいいのか?
━━━会社帰りの、暗い坂道を登る度、
言いようのない無力感と恐怖に襲われた。
━━━毎朝味わう小田急線車内での通勤地獄(混雑で体が宙に浮く!)。
こんな空中浮遊をしながら死ぬのは、まっぴら御免だと
心から思った。

━━━その頃、サリン事件が起き、通勤中の電車車内で死ぬ事に
とてもリアリティを感じていた。

━━━電車の中でなんか絶対に死にたくない!
そういう思いもあり、都心に引っ越した上で、徒歩で通える
職場へ転職した(別のゲームメーカーへ)。
━━━転職先の上司から、開口一番、意外な事を言われた。
「「ゲームとは何か?」というテーマでのレポートを提出してくれ」
━━━そう言われ、はじめて気がついた。
━━━ゲーム大好き人間にもかかわらず、ゲームというものについて、
哲学した事がなかった、という事に。
━━━そこで、まずは、ゲ−ムというものについて書いてある本を
読む事にした。
━━━が、その当時、ゲーム雑誌はあっても、
ゲームについて論じている本等なかった。
━━━仕方なく「遊び」について哲学してある本を数冊読んだ。
━━━結果、遊びの類推から、自分なりに、ゲームとは何かについて
表現できるようになった。
━━━「ゲームとは、ある目的を達成する為のルールに基づいた
敵との楽しい闘い」
これが結論だった。
━━━この定義は、テレビゲームだけではなく、サッカーや野球、
ビリヤードに将棋と、あらゆるゲームにあてはまった。
━━━このゲーム理論の元、思考が次々に発展していった。
━━━「目的、ルール、敵、この3要素をうまく取り入れる事ができれば、
あらゆる事はゲーム化するんじゃないか?」
━━━さらに「自分の人生に、目的、ルール、敵、このゲーム3要素を
ブチ込めば、自分の人生自体もゲーム化され、ドラクエの様に面白く
なるんじゃないか?」
━━━この考え方に、ゾクゾクした。
━━━そして実際、どうなるか、試してみることにした。
━━━まずはセオリーどおり、人生の中に、
複数の自分独自のゲーム目的をセットしてみた
(今までの目的は、学校や上司から与えられたものばかりだった)。
━━━すると、目的に応じた敵(目的を阻む障害)が自動的に目の前に
現れてきた。
━━━そして、達成したい目的の世界のルールを学び、いざプレイ開始!
(頭の中ではドラクエのBGMが流れ出した)
━━━目の前に現れた敵(目的を阻む障害)を、ゲーム中のモンスターや
パズルと見なし、その攻略法を楽しみながら考え、駒を進めた。
━━━しばらくプレイしていると、いくつかの攻略法が功を奏し、
敵(障害)が倒れ、ゲーム目的のいくつかがクリアされだした。
━━━予測は的中!
━━━今までの退屈な人生が嘘の様に、ワクワクドキドキするものに
変わっていった。
━━━これに気をよくし、さらに自分の人生をゲーム化しようと思い、
会社に辞表を提出。独立するという暴挙に出た。
━━━そして、さらに自分独自のゲーム目的を、次々と人生の中に
仕掛けていった。
━━━すると、毎日が、さらなる冒険の日々になっていった。
━━━今まで体験した事のなかった奇跡も起こりはじめた。
━━━投資家の出現(突然1000万円が投資資金として転がりこんできた)、
アイディアの特許化、印税契約成立、企画した商品の全国販売、
企画印税発生!
テレビ放映(自分の企画した商品をモー娘が度々宣伝してくれた)、
マスコミからの取材、掲載、放映、、、、。
━━━冒険を楽しんだ末に手に入った財宝は、
また格別のものだった。
━━━時には預金残高が8万円になった事もあった(まさに冒険)。
が、それさえも映画の中のハイライトシーンとして捉える事ができ、
その状況からの脱出劇を心から楽しむ事ができた。
(無論、預金残高8万円から復活した体験が後に本になり、印税まで
入ってこようとは、その当時想像もできなかった)
━━━これも、あの時、独自のゲーム理論を発見し、それを自分の人生に
適用したからに他ならなかった。
━━━気がついたら、映画「レイダース」の様な冒険人生になっていた。
━━━フト思った。
ゲームも冒険映画も根本は同じなのではないか、と。
━━━「ゲームとは、ある目的を達成する為のルールに基づいた
敵との楽しい闘い」
━━━「冒険映画は、最終目的を達成するまでの、逆境やピンチとの
ハラハラドキドキの格闘ドラマ」
━━━構造は同じだった。
━━━この事に着想を得、誰でもが、自分の人生をゲームや映画の様に
楽しみながら、目的を達成(夢を実現)していく事を
可能にするツールはできないものかと思う様になった。
━━━そして着目したのが人生をコントロールする為のツールとしての
「手帳」だった。
━━━今まで何度となく、様々な手帳を試してきた。
━━━ファイロファックス、能率手帳、フランクリンプランナー、
超整理手帳、、、、等々。
━━━しかし、どれも3ヶ月とつづかなかった。
━━━次第に手帳を開く事自体が嫌になるのだった。
━━━どの手帳も面白くない!
━━━どの手帳もワクワク感、ドキドキ感がない!
━━━黒い皮表紙、日付の入っスケジュール欄、メモ欄、住所録。
━━━どれもこれも同じ、ありきたりな手帳ばかりじゃないか!
━━━一人、毒を吐いた。
━━━さらに、こう思った。
━━━「手帳に」人生を合わせるなんて、おかしいんじゃないか?
━━━「人生に」手帳を合わせないで、どうする!?
━━━一人憤った。
━━━こうなったら、手帳に、ゲームの要素、映画の要素をブチ込んで、 「人間主体」「夢主体」の手帳を作ってやろうじゃないか!
━━━そう決意し、理想の手帳目指して、試作品作りに取りかかった。
━━━付箋とマーカーを組み合わせ、全ての夢が俯瞰できる
A3サイズの「オールドリーム俯瞰手帳」
が、、、、、、サイズが大きすぎて、持ち運ぶ度に頭痛がした。
━━━全てをカードで管理する「カード型手帳」
、、、、、、、、使っているうちにわけがわからなくなった。
━━━レストランのメニューを利用する「レストランメニュー型手帳」
、、、、、、、、とんてもなく使い勝手が悪かった。
━━━フエルアルバムを活用する「アルバム手帳」
、、、、、、、、柔軟性が全く、使いものにならなかった。
━━━他にも思いつくものは全て試してみた。
━━━試作品を作っては試し、試しては作った。
しかし、なかなか満足いくものはできなかった。
━━━試作をはじめてから3年の歳月が流れた。
開発費に数百万円が消えた。
━━━しかし、なかなか納得のいく手帳はできなかった。
━━━あまりの難産に、思わず、手帳の開発断念の言葉が頭をよぎった。
━━━助け舟は意外な方角から現れた。
━━━自分で作ったアイディア講座(中級編)付属のアイディア作成ツール。
━━━これを使う事によって、2つの新たな方向性が見えてきたのだ。
━━━1つは「1夢1冊主義」
1つの夢毎に手帳を1冊作るという考え方。
(その代わり、1冊1冊は薄くする)
━━━従来の手帳は1冊の手帳にアレもコレも詰め込むものだった。
━━━手帳が主人で、夢はその奴隷という関係。
━━━対し、「1夢1冊主義」では、まずは夢ありきで考え、
その夢毎に手帳を作る。
夢が主人で、手帳はその奴隷、という関係。
━━━理想がやっと、納得できる具体的な形として見えだした。
━━━もう1つの方向性は手帳という「物」ではなく、
手帳「システム」という仕組みで提供する、という考え方。
(具体的には、エクセルのプログラムと手帳との組み合わせ)
━━━これにより、手帳にゲームや映画の要素を、とことん
盛り込む事が可能になった。
━━━この「1夢1冊主義」「手帳システム」の考え方の元、
3年の歳月を経て、理想の手帳システムが遂に完成した。
それが、、、、、
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